PIESELE DE ȘAH 

Jocul de sah presupune 32 de piese, dintre care: 16 de culoare alba si 16 de culoare neagra.

Fiecare din cele doua armate (alb si negru) care urmeaza sa se lupte pe tabla de sah este formata din: un rege, o regina (comandant), doi nebuni (ofiteri), doi cai (cavaleria), doua turnuri (tunuri) si opt pioni (soldati).

REGELE

Regele 1

Regele este cea mai importanta piesa a fiecarei armate, deoarece partida se incheie atunci cand una din parti captureaza regele advers, indiferent care este raportul de forte intre cele doua armate in acel moment. Aceasta nu inseamna ca este si piesa cu cea mai mare putere in lupta, dar despre aceasta o sa vorbim la finalul acestei lectii.

Regele poate muta pe coloana, linie si diagonala, dar doar cate un camp. De asemenea, el nu poate muta pe un camp care este atacat de o piesa adversa, deoarece ar fi capturat si partida ar fi incheiata. Daca una din parti muta regele pe un camp atacat de cealalta, mutarea este anulata (regele este adus in pozitia in care se afla inainte de a fi efectuata mutarea) si va trebui sa mute regele, dar pe un alt camp.

Regele 2

Regele poate efectua si doua mutari speciale, numite rocada mica si rocada mare, dar aceste mutari vor fi tratate intr-un capitol viitor.

Daca regele este atacat, se spune ca este in sah. Daca este in sah si nu poate scapa din aceasta situatie, se spune ca este mat si partida se incheie, deoarece la urmatoarea mutare este in mod inevitabil capturat.

Atunci cand ne referim in scris la rege, il vom desemna cu litera „R”.

REGINA sau DAMA

Dama 1

Este cea mai puternica piesa. Ea poate muta, ca si regele, pe coloana, linie si diagonala, oricate campuri, fara a putea in sari peste propriile piese sau ale adversarului.

Dama 2

Atunci cand ne referim in scris la regina sau dama, o vom desemna cu litera „D”.

TURNUL

Turnul 1

Turnul poate muta doar pe coloana si linie, oricate campuri, fara a putea  sari peste propriile piese sau ale adversarului.

Turnul 2

Atunci cand ne referim in scris la turn, il vom desemna cu litera „T”.

NEBUNUL

Nebunul 1

Nebunul poate muta doar pe diagonala, oricate campuri, fara a putea  sari peste propriile piese sau ale adversarului.

Deoarece muta doar pe diagonala, nebunul va muta ori numai pe campuri albe, ori numai pe campuri negre. Astfel, nebunii sunt de doua feluri: de alb si de negru. Cand folosim expresia „nebunul de negru al albului” ne referim la nebubul ce apartine armatei imbracate in alb si care muta doar pe campuri de culoare neagra.

Nebunul 2

Atunci cand ne referim in scris la nebun, il vom desemna cu litera „N”.

CALUL

Calul 1

Calul muta in forma literei L. O mutare presupune deplasarea doua campuri intr-o directie si apoi un camp intr-o directie perpendiculara pe prima. Este singura piesa care poate sari peste celelalte piese, atat peste cele proprii, cat si peste cele ale adversarului. Dotorita modului in care muta, prin mutare, calul schimba intotdeauna culoarea campului pe care se afla.

Calul 2

Atunci cand ne referim in scris la cal, il vom desemna cu litera „C”.

PIONUL

Pionul 1

Pionul poate muta doar pe coloana si doar inainte. Atunci cand se afla in pozitia initiala, poate muta unul sau doua campuri. Dupa ce paraseste pozitia initiala, poate muta doar un camp. Nici el nu poate sari peste celelalte piese.

Pionul 2

Atunci cand ne referim in scris la pion, vom arata doar campul pe care se afla. In situatii speciale, poate fi folosita litera „p”.

CAPTURA PIESELOR ADVERSE

In general, orice piesa poate captura o piesa a adversarului, daca aceasta se afla pe un camp pe care ea poate muta. Exceptie de la aceasta regula fac regele si pionul.

Regele nu poate captura o piesa a adversarului daca aceasta este aparata de o alta piesa a acestuia, deoarece ar muta in sah.

Pionul poate captura doar pe diagonala si doar piesele adversarului care se afla pe un camp alaturat.

Pionul 3

El poate captura pionii adversi si printr-o mutare speciala numita „en passant” despre care vom vorbi in lectia viitoare.

ro_RORomanian